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 Magieguide von Ceviel

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Faenyel
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BeitragThema: Magieguide von Ceviel   Mo Jul 02 2012, 12:38

Ein schon etwas älterer, aber dennoch guter Guide über die arkane Magie in WoW von Ceviel / Gwyra.

Guide: Arkane Magie
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BeitragThema: Re: Magieguide von Ceviel   Di Mai 06 2014, 20:49

Eine Fortsetzung:

MAGIE – EINE ABHANDLUNG

Nach dem Titelblatt des Kapitels, Lichtmagie, ziert eine kleinere
Überschrift die Seite, ehe ein langer Text folgt, der den Weg des
Lichts, und im Besonderen, die Drei Tugenden beschreiben soll.


Lichtmagie kennt viele Erscheinungen, manche finden sie in der Religion, anderen im täglichen Leben.
Was viele jedoch vergessen ist, dass Lichtmagie nicht reiner Glaube, an ein
höheres Wesen ist, welches einem die Kraft und die Gabe gibt, mit dem
Licht zu handeln. Lichtmagie, ist eine Lebensweise, eine Einstellung,
wenn man so will. Das Glauben an sich selbst, und die Wichtigkeit einer
jeden Person im Bezug auf alle Personen.

Ein jeder ist für das Zusammenleben einer Gesellschaft wichtig, geht es einem schlecht, so
geht es allen schlecht. Ein Priester, oder allgemeiner, ein Lichtmagier
beschäftigt sich damit, diese Probleme aus der Welt zu schaffen, er
weiß, dass er nur einer von hunderten, von tausenden ist, die auf dieser
Ebene existieren, ebenso weiß er, dass er genauso wichtig ist, wie
jeder andere auch. Der Unterschied zwischen normalen Menschen, und Licht
begabten besteht einzig und alleine darin, dass sie fühlen, wie es
ihrer Umwelt geht, wie es dem Gefügte des Universums geht, in dem sie
leben und das wiederum heißt, dass sie die Nöte und Probleme aller Leute
spüren und gleichzeitig auch lindern können. Denn nur wenn es ihrer
Umwelt gut geht, geht es ihnen selbst gut, nur wenn ihre Umwelt
glücklich ist, sind sie es selbst. Ein glücklicher Lichtmagier, oder
Priester, hat seine Umgebung glücklich gemacht.

Ein Lichtmagier kann allerdings nicht immer überall sein und allen Helfen,
so gerne er das täte, es geht einfach nicht. Deshalb sollte er
versuchen, das Unglück und den Schmerz der Anderen in seiner Umgebung zu
mindern. Klar, Schmerz und Pein lassen sich nicht dauernd und immer
aufhalten, aber sie lassen sich lindern und beruhigen. Ein Lichtmagier,
der das Glück anderer zerstört, zerstört damit auch einen Teil der
Glücklichkeit der Welt und somit auch am Ende der Kette, sein Eigenes.
Deswegen habe Respekt vor deinen Mitmenschen, oder was auch immer in deiner Nähe so lebt, den ihre Freude, ist deine Freude.

Wer jetzt schon voller Tatendrang ist, und meint, er müsse die Welt
verändern, nun, dem kann ich nur davon abraten, die Welt lässt sich
nicht so leicht verändern, wie die Welt uns verändert. Ein Sturm, eine
kleine Krankheit, und wir sind total aus der Bahn geworfen, auch wenn
wir Bäume fällen, anderen Helfen, tun was wir wollen, die Welt wird
sich nicht innerhalb eines Tages ändern, und schon gar nicht wenn einer
alleine daran arbeitet. Deswegen sei Geduldig, lass dir und der Welt
Zeit, tu dein bestes, und mit der Zeit wird sich zeigen, dass deine
guten Taten eine Auswirkung auf deine Umgebung haben.

Nun, vielleicht bist du ja gerade dabei jemandem zu helfen, er ist danach
glücklicher, und du folglich auch. Damit hast du zwei Personen glücklich
gemacht, ihn, und dich, deine eigene Zufriedenheit ist etwas gewachsen,
und du bist williger noch mehr zu tun, wenn du nun weiteren hilfst,
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BeitragThema: Re: Magieguide von Ceviel   Di Mai 06 2014, 20:50

wächst deine Zufriedenheit vielleicht ja weiter, und du kannst immer
mehr Leuten helfen, die deine Hilfe brauchen. So kannst du die Welt
schneller etwas glücklicher machen, indem du dich, durch das Glücklich
machen anderer, noch glücklicher machst.

Doch sei gewarnt, helfen ist nicht gleich helfen. Nicht jeder dem Geholfen wird, will die Hilfe, und
nicht jeder der sie bekommt, schätzt sie. So kann es sein, dass ein
hilfloser, plötzlich faul wird, weil er nichts tun muss, um glücklich zu
sein. Und ein anderer, fühlt sich bedrängt und kommt sich
minderwertiger vor, wenn ihm geholfen wird, dann hast du ihn und die
Welt nicht glücklicher, sondern schlechter gemacht. Weise und
mitfühlende Personen erkennen die wahren Bedürfnisse anderer und geben
ihnen dann die Unterstützung, die diese brachen, um ihre Probleme selbst
zu lösen.
Deswegen zeige Mitgefühl, doch zeige es richtig!

Dies waren die Drei Tugenden, nach denen die Lichtmagier leben sollten.

Hexenwerk
*Die folgenden Seiten sind schwarz umrandet mit verschnörkelten Entarsien und dämonischen Runen*

1.Die Fluchweberei

Die Fluchweberei beschäftigt sich im Allgemeinen damit, das Opfer mit zahllosen Flüchen zu belegen, das heisst, es wird langsam und qualvoll zugrunde gehen, sollte es nicht durch einen Lichtweber davon befreit werden.

Man unterscheidet dabei folgende Flüche:

Fluch der Schmerzen - Das Ziel erleidet furchtbare Schmerzen

Fluch der Schatten - Das Ziel wird von merkwürdigen Stimmen verfolgt, die nur es selbst hört

Fluch der Entkräftung - Das Ziel verliert über eine gewisse Zeit immer mehr an Lebens- und Körperkraft, bis es sich nicht mehr rühren kann

Fluch der Liebe - Das Ziel verliebt sich bei nächstbester Gelegenheit in eine Person, die aber niemals diese Liebe erwiedern wird, folglich wird es furchtbare Seelenqualen erleiden.

Fluch der Elemente - Dieser Fluch verstärkt jeglichen magischen Schaden, der auf das Ziel einwirkt.

*es werden noch mehr Flüche aufgezählt, die bei Gelegenheit vom Autor noch hinzugefügt werden ;D*

Ebenso ist es eine Fähigkeit der Fluchweber, die Lebenskraft des Opfers auf sich selbst zu übertragen, um sich selbst zu heilen. Außerdem haben Fluchweber die Möglichkeit, die Seele eines Subjekts aus ihm herauszureißen und sie in einen Seelenstein zu bannen. Als Folge dessen wird die entseelte Person keinerlei Emotionen mehr in sich tragen. Sie ist dann nur noch eine leere Fleischhülle die sich, mehr tot als lebendig noch bewegt.
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BeitragThema: Re: Magieguide von Ceviel   Di Mai 06 2014, 20:50

*es werden nun noch ein paar schwarzmagische Rituale aufgeführt, unter anderem auch das Ritual des Seelentauschs, bei dem ein Nethermant die Seelen von zwei Personen miteinander tauschen kann*

2. Dämonologie

Dämonologie befasst sich im Allgemeinen und speziellen mit der Beschwörung allerlei Dämonenrassen, die wie folgt beschrieben werden:

Wichtel - Ein kleines dämonisches Wesen, das mit Feuerblitzen um sich schmeißt und seinen Meister mit einem Zauber der sich Kauterisieren nennt, heilen kann, in dem er seine Wunden mit Flammen verschließt. Außerdem ist ein Wichtel in der Lage, fremde Magie aus seinem Meister herauszubrennen.

Sukkubus - Eine geflügelte Schönheit, der schon viele zum Opfer fielen, den eine ihrer Fähigkeit ist die Verführung, die das Opfer sobald der Zauber wirkt absolut willenlos und offen für Befehle des Hexenmeisters macht. Außerdem können Succubi sehr gut mit der Peitsche umgehen, die sie üblicherweise mitführen. Ein Treffer damit hat zur Folge, dass das Opfer ein paar Meter durch die Luft fliegt, da die Peitsche, was würde man auch sonst erwarten, verzaubert ist. Darüber hinaus verstehen es Succubi, sich vor den Blicken Normalsterblicher zu verbergen, indem sie einen Unsichtbarkeitszauber wirken.

Leerwandler - Ein Wesen aus der Leere, körperlos und dennoch in der Lage, anderen Körpern furchbaren Schaden zuzufügen. Hexenmeister benutzen diese Art von Dämon als Brecher, um die Aufmerksamkeit ihrer Feinde von sich abzulenken, während der Hexenmeister aus dem Hintergrund sein finsteres Werk vollendet. Leerwandler haben die Fähigkeit, ihre Gegner durch Spott und Qualen an sich zu binden, außerdem können sie einen Schattenschild hervorrufen, um sich besser vor Schaden zu schützen.

Teufelsjäger - diese Hundeartigen Dämonen ernähren sich von jeder Form der Magie, die fressen einfach alles auf was ihnen entgegengeflogen kommt. Ausserdem sind sie in der Lage, gegnerische Zauberer beim Zaubern zu unterbrechen und sie zum Schweigen zu bringen.

Teufelswache - Ein aggressiver und kriegerische Dämon, der wenig mit Magie zu tun hat, er verlässt sich lieber auf seine Waffe, meistens eine zweihändige Axt, und auf rohe Körperkraft und Gewalt. Diese Art Dämon hat eine äußerst bedrohliche Präsenz, was auch der Grund ist warum sich die meisten Dämonologen mit ihnen umgeben. Ein solcher Dämon ist für einen mit seiner Stoffrüstung relativ schwach gepanzerten Hexenmeister die Ideale Leibwache.

Kommen wir nun zu den Dämonen, die in der Tat etwas schwerer zu Beschwören sind. Die meisten haben äquivalente Fähigkeiten zu ihren einfacher zu beschwörenden Brüdern und Schwestern, es gibt allerdings ein paar signifikante Unterschiede. Diese Dämonen sind deutlich Stärker und ihren "normalen" Kollegen deutlich überlegen.

Teufelswichtel - Diese Form der Wichtel nutzt anstatt des normalen Netherfeuers Felfeuer, welches ungleich gefährlicher ist, da die Verderbis, die es innehat, wesentlich stärker wirkt als bei normalem Felfeuer. Die Opfer von Felverbrennungen sterben an einer Art Vergiftung des betroffenen Gewebes, welches recht schnell schwarz wird und abstirbt. Das tote Gewebe sondert dann Giftstoffe in den Körper ab, welche ihn langsam zerstören und zu Grunde richten.

Beobachter - Diese schwebenden, tentakelbewehrten Glibberbälle mit vielen Augen sind hochintelligent, ernähren sich wie ihre Vettern, die Teufelsjäger von jeder Art Magie die sie in ihre
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BeitragThema: Re: Magieguide von Ceviel   Di Mai 06 2014, 20:51

gierigen Tentakeln bekommen können, außerdem horten sie Wissen wie keine andere Dämonenrasse. Sie sind quasi die Hüter des dämonischen Wissens.

Shivarra - Diese sechsarmigen, schwertschwingenden Dämonenlady´s sind Verwandte der Succubi, allerdings ungleich gefährlich und sehr viel mächtiger als jene. Sie benutzen ebenfalls die Kunst der Hypnose, um ihre Gegner gefügig und Wehrlos zu machen.

Leerenfürst - Diese Dämonenrasse sind die großen Brüder der Leerwandler, abscheuliche Schattenwesen denen nichts mehr Freude bereitet als Lebensenergie zu verzehren und ihre Gegner mit furchtbaren Schmerzen zu quälen.

Zornwächter - Ein klingenbewehrtes Monster, verwand mit den Teufelswachen, ebenfalls starke Kriegerdämonen, die auf rohe Gewalt und tödliche Waffen setzen anstatt auf Magie.

Alle oben genannten Dämonen werden von Hexenmeistern beschworen und an sich gebunden. Es gibt allerdings noch zwei, beziehungsweise vier Rassen, die sich zwar zur Kampfunterstützung rufen lassen, allerdings werden diese Dämonen niemals eine feste Bindung mit dem Hexenmeister eingehen und sich nur kurzzeitig versklaven lassen. Dazu zählen die

Höllenbestie - Ein furchbares, vor Hitze glühendes Ungetüm aus Netherfeuer, das sich ideal dazu eignet um es als Meteor in eine Gegnermenge hineinzuwerfen, damit es dann dort furchbare Zerstörung mit Hilfe seiner Feuerbrandaura verursacht.

Verdammniswache - Ein geflügeltes Monster, dass den Gegner des Hexenmeisters mit Schattenblitzen beschießt. Besonders effektiv wenn der Gegner schon viel Leben verloren hat, sozusagen als Finisher, damit er schneller stirbt.

Die stärkeren Formen dieser beiden Dämonenarten nennen sich Abyssal und Terrorwache, unterscheiden sich allerdings nur in ihrem Aussehen von ihren Brüdern.


Verschmelzung mit Dämonen - die Metamorphose

Eine Besondere Fähigkeit der Dämonologen ist die Verschmelzung mit einem Dämon, das bedeutet, man nimmt die Kraft des Dämons in seinen eigenen Körper auf und verändert damit seine Magie und die zur Verfügung stehenden Zauber. Es wachsen einem zum Beispiel Flügel, man kann sehr weit springen und auch die Körperkraft wird um ein Vielfaches potenziert.
Das Problem bei der Sache ist allerdings, das, wenn man es zulässt, das ein Dämon in den eigenen Körper eindringt, die Seele des Hexenmeisters bei zu schwacher Willenskraft irgendwann vom Dämon absorbiert wird, was zur Folge hat das der Meister zum Sklaven seines Dämons wird.
Sprich, man wird im eigenen Körper eingesperrt und muss als unbeteiligter Zuschauer ohne Möglichkeit auf Einflussnahme zusehen, wie der Dämon sein finsteres Spiel treibt, Freunde hintergeht und abschlachtet...

Wer also Wert auf seine geistige Freiheit und Gesundheit legt, sollte davon absehen, diese Metamorphose allzu häufig zu benutzen, geschweige denn einen Pakt mit einem Dämon, zum Beispiel einer Sayaad (eine Abart der Sukkubi, die in fremde Körper eindringen und diese übernehmen kann) einzugehen, es wäre das sichere Ende des Hexenmeisters.
Ganz davon ab hinterlässt Besessenheit auch Spuren in der Aura des Hexers, die von geübten Magiern oder Lichtwebern eindeutig identifiziert werden können, was in den meisten Fällen dazu führt, das der Hexenmeister gefangen, verbrannt oder Geläutert wird, was in den meisten Fällen den Tod zur Folge hat.
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BeitragThema: Re: Magieguide von Ceviel   Di Mai 06 2014, 20:51

Drum seid gewarnt, ihr Dämonologen, ein Dämon wird zwangsläufig irgendwann immer eine Möglichkeit finden um euch auszutricksen, auch wenn er vorgibt sich euch zu unterwerfen... Vertraue niemals einem Wesen aus dem Nether!

Die Macht der wahren Namen

Wir als namensgebende Rassen, die Sprache und Schrift benutzen, um Dinge zu benennen und zu beschreiben, haben die Macht, damit Einfluss auf gewisse Dinge zu nehmen.
Um es Verständlicher auszudrücken: Wenn ich einen Apfel als solchen benenne, erlange ich Macht über ihn. Ich kann einem anderen sagen: "Gib mir diesen Apfel da" und der Angesprochene wird verstehen, welchen Gegenstand ich meine (sofern wir die Selbe Assoziation in unserem Sprachschatz zum Begriff Apfel haben) und ihn mir geben. Das lässt sich auf sämtliche Bereiche des Lebens ausweiten, so wie jeder von uns bei unserer Geburt einen Namen bekommt, mit dem man uns ruft, gibt einem der Name auch eine gewisse Macht über die Person. Begeht zum Beispiel ein Mann mit dem Namen Dave ein Verbrechen, und ich beobachte dies und kenne seinen Namen, weil er ihn mir genannt hat, dann bin ich in der Lage, zu den Wachen zu gehen und macht über Dave auszuüben, indem ich ihn anzeige, was zur Folge hat, das er von den Wachen verhaftet und von einem Richter für sein Verbrechen zur Rechenschaft gezogen wird.

Mit den wahren Namen der Dämonen verhält es sich ähnlich... allerdings beschreiben diese Namen im Genauen die Essenz des Netherwesens, und gibt dem Kenner des Namens damit alle Macht, über den benannten Dämon zu gebieten.
Dämonische wahre Namen existieren in der Regel in der Sprache Eredun, die Sprache die alle Dämonen sprechen und verstehen.

Findet man nun also den wahren Namen eines Dämons heraus, und glaubt mir, er wird ihn ganz sicher nicht freiwillig herausrücken, dann kann man ihn zu sich rufen, ihn binden oder verbannen, sogar ganz zerstören. Man sagt, spricht man den wahren Namen eines Dämons drei Mal aus, wird er, egal wo er sich gerade befindet, zu dem Sprecher gerufen, spricht man ihn fünf Mal aus, wir der Dämon direkt durch den Nether zu einem gerissen. Hat man nun nicht genug Kraft, um den Dämon zu beherrschen, oder leistet man sich einen Fehler bei der Beschwörung oder Bindung, so wird der Dämon alles daran setzen, den Rufenden zu vernichten und das Wissen über den Namen auszulöschen. Schafft man es jedoch, so ist der Dämon voll und ganz unter Kontrolle.

Wahre Namen werden gehütet wie den eigenen Augapfel, denn man kann sich sicher vorstellen, das kein Netherwesen gerne versklavt wird... darum sollte man sowas auch niemals in der Öffentlichkeit preisgeben... es könnte fatale Folgen haben.

*hier endet das Kapitel über Dämonologie nach ein paar Piktogrammen von Beschwörungskreisen und Formeln, um sich Dämonen gefügig zu machen*

Der Weg der Zerstörung

Hierbei geht es ganz einfach gesagt darum, das Feuer des Nethers zu bändigen um alles was sich einem in den Weg stellt anzuzünden und zu einem Häuflein Asche zu verbrennen. Dabei stützt sich der Hexenmeister weniger auf die Fähigkeiten der Dämonen, die er in der Lage ist zu beschwören, sondern viel mehr auf die eigene Willenskraft, um genug Macht zu kanalisieren damit es schön heiß wird.

Fähigkeiten werden im Einzelnen wie Folgt beschrieben:

Feuerbrand - Entzündet das Ziel mit Netherfeuer, welches über eine gewisse Zeit brennt und eine Menge Schaden dabei verursacht.
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BeitragThema: Re: Magieguide von Ceviel   Di Mai 06 2014, 20:52

Feuersbrunst - Ein Zauber, der im Ziel eine Feuerexplosion auslöst, welche das Ziel verlangsamt und außerdem den Zaubernden in einen Zustand der Pyrolyse versetzt, die ihn dazu befähigt, die nächsten Zauber schneller auf das Ziel zu schleudern, darunter fallen die folgenden beiden Zauber:

Verbrennen - Der Hexenmeister sammelt Netherfeuer an seinen Händen das er dann in langen Schwaden auf sein Ziel schleudert. Dies verursacht furchtbare Verbrennungen, die meistens Tödlich enden.

Chaosblitz - Der Chaosblitz ist eine mächtige und zerstörerische Waffe, ein Geschoss aus purer Felmagie, das gewaltigen Schaden verursacht. Es dauert zwar eine Weile bis der Chaosblitz durchkanalisiert ist, wenn er aber einmal auf dem Weg zum Ziel ist, wird nichts mehr das bedauernswerte Ziel vor der Zerstörung schützen können.

Schattenbrand - ein ähnlich mächtiger Zauber wie der Chaosblitz, allerdings viel direkter und nur anwendbar, wenn das Ziel dem Tode schon sehr nahe ist.

Desweiteren verfügen Zerstörer noch über eine erhöhte Manaregeneration, was bedeutet das sie ihre Kraft direkt aus dem Nether abzapfen, und nicht, wie zum Beispiel Dämonologen oder Fluchweber ihren eigenen Körper mittels Aderlass verstümmeln müssen, um Lebensenergie gegen Mana einzutauschen. Außerdem beherrschen Zerstörer die Fähigkeit der Funkenwandlung, mit der sie sich selbst heilen können, ähnlich dem Zauber eines Wichtels, dem Kauterisieren. Dabei verschließt der Zerstörer seine Wunden sofort mit Netherfeuer.

Der Feuerregen - Zerstörer sind in der Lage, über einem Zielgebiet ein Portal zum Nether zu öffnen, aus dem es Feuerbälle regnet, die furchtbare Zerstörung anrichten können.

Feuer und Schwefel - Dies beschreibt eine Fähigkeit des Zerstörers, die es ihm ermöglicht, sofern er genug instabile Funken generiert hat, seine Zauber gleichzeitig auf mehrere Ziele zu schleudern und so katastrophale Zerstörung zu verursachen.

*unter diesem Kapitel befinden sich ein paar Piktogramme für Formeln zur Bändigung des Netherfeuers, nebst ein paar Warnhinweisen betreffend der schnell zunehmenden Korrumpierung durch Netherfeuer*

Der Kodex von Xerrath

Wie einige Magier und Nethermanten sicher wissen, ist es möglich, seine Zauber mit Hilfe der Einnahme von Dämonenblut zu Felmagie zu verwandeln, allerdings macht Dämonenblut sehr schnell und sehr stark abhängig, was dazu führt das der Süchtige sehr stark korrumpiert wird und infolge dessen in den meisten Fällen selbst zum Dämon wird und sich der Brennenden Legion anschließt.

Es gibt allerdings eine einzige Möglichkeit, Felmagie zu nutzen ohne Hilfe von Dämonenblut, und das ist der Kodex von Xerrath. Ein Uraltes, Dämonisches Buch, das von den Führern der Legion selbst verboten wurde, da es unheimlich gefährliches Wissen enthält, zu mächtig um je von einem Sterblichen Wesen benutzt zu werden.

Die schwarze Ernte unter der Führung von Kanrethad Schwarzhaupt hat dieses Wissen aufgespürt und sich zunutze gemacht, nachdem Kanrethad in den Ruinen des Schwarzen Tempels im Schattenmondtal auf das Geheimnis stieß, wie Illidan Sturmgrimm die Teufelmagien viel reiner und mächtiger für sich nutzte.
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BeitragThema: Re: Magieguide von Ceviel   Di Mai 06 2014, 20:53

Der Kodex beschreibt im einzelnen, wie man Teufelsmagie, also das Fel bändigt und für sich nutzbar macht, die reinste (wenn man in diesem Kontext von Reinheit sprechen will) Form der Dämonischen Magie.

Eine Warnung vorweg: Felmagie ist das brutalste und chaotischte, was im Nether existiert, sie wird jeden Hexenmeister brutal schnell korrumpieren und verderben, sollte er keine Möglichkeit finden sich dagegen zu schützen. Felmagie verursacht beim Wirken ein Hochgefühl der Euphorie, die mit nichts zu vergleichen ist, sogar ein Orgasmus verblasst dagegen wie eine Kerze im Wind!
Der Beste weg, der Korrumpierung entgegenzuwirken ist, sie ganz einfach nicht zu nutzen, jedoch einmal davon gekostet wird es jedem Hexer eine enorme Willenskraft abverlangen, sich dem Fel zu widersetzen!

Sollte es dazu kommen, das ein Hexenmeister es tatsächlich schafft, die Kraft des Fel zu bändigen, herzlichen Glückwunsch, ihr seid nun in der Lage, Kräfte zu nutzen die denen des Sonnenbrunnens ebenbürtig sind! Jedoch vergesst niemals... es ist ein Weg ohne Wiederkehr... darum überlegt es euch drei... nein zehnmal, bevor ihr diesen Weg beschreitet!

Noch ein Wort zur Felmagie: Sie ist heimtückisch und wird auch in andere Magiearten die der Zauberer nutzt, mit einfließen und sie verändern, so kann es also geschehen, das ein Magier, der einen Feuerball werfen will, plötzlich eine grünglühende Kugel aus Felfeuer schleudert, ohne es zu wollen. Außerdem sieht Felkorrumpierung aus wie starke arkane Korrumpierung, ein geübter Magier oder Lichtweber wird allerdings erkennen um was es sich wirklich handelt... was wieder mal zur Folge hat dass man den Felmagier wahrscheinlich hinrichten wird, da Felmagie das Gefährlichste ist mit dem man herumhantieren kann und somit bei Strafe verboten ist!

*auf den Folgenden Seiten wird beschrieben, wie man das Fel erfolgreich bändigt und nutzbar macht*

Korrumpierung durch Fel und Nether
Dies sind die Schattenseiten der Fel- und Nethermagie, die Korrumpierung.

Unter Korrumpierung versteht man den Vorgang, oder die Nebenwirkung, die auftreten wenn man als sterbliches Wesen den Nether nutzt.

Im Gegensatz zu arkanen Korrumpierung, die sich lediglich auf den Geist auswirkt, der irgendwann nicht mehr mit der Macht fertig wird die diese Art von Magie nun mal mit sich bringt, wirken sich Fel und Nether sowohl auf den Geist, als auch auf den Körper aus, sprich, man wird nicht nur verrückt, sondern auch alt, hässlich und krank.

Eine Möglichkeit, Korrumpierung entgegenzuwirken ist die Meditation, allerdings hilft das ab einem gewissen Grad der Korrumpierung auch nicht mehr viel, besonders bei Felmagie nicht.
Darum muss man andere Wege finden, um sich dagegen zu schützen, wenn man sich nicht unbedingt freiwillig der Brennenden Legion anzuschließen gedenkt und zum Dämon werden will.

Man kann zum Beispiel ein Siegel benutzen, welches die Verderbnis, die beim Wirken von Nether- und Felzaubern entsteht, ausleitet und so die Aura, also den Energiekörper des Zauberers, als auch den Körper zu reinigen und rein zu halten, allerdings erfordert das ein sehr starkes Siegel, denn es wird brechen, wenn die Kraft, die man nutzt, jene des Versiegelnden übersteigt. Man kann dieses Siegel zum Beispiel mit spezieller Kräutertinte in einem Hautbild verankern, um es permanent zu gestalten, das ist aber eher eine Frage des persönlichen Stils, nicht jeder steht drauf, seine Haut mit Nadeln und Farben zu malträtieren.
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BeitragThema: Re: Magieguide von Ceviel   Di Mai 06 2014, 20:53

Ein weiterer Weg, der Korrumpierung entgegenzuwirken, ist Willenskraft. Eiserne, harte Willenskraft... was aber nur den wenigsten Wesen möglich ist... wir alle wissen wie leicht sich sterbliche Wesen von Macht verleiten lassen... Nur die Wenigsten schaffen es, genug Willenskraft aufzubringen, um Korrumpierungsfrei durchs Leben zu gehen...
Es gibt korrumpierungsfreie Nethermanten, aber die sind so selten, das sie kaum aufzufinden sind...

*kapitel wird noch fortgesetzt, sobald mir weitere Wege des Entgegenwirkens bekannt werden*
*am Kopf der nächsten Seite prangt eine mit schwarzer Tusche gezeichnete Sonne, darunter steht in Thalassischen Buchstaben "Dath Belore" geschrieben*
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BeitragThema: Re: Magieguide von Ceviel   

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