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 Die Pfade des Cenarius - Eine Abhandlung über das Druidentum

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BeitragThema: Die Pfade des Cenarius - Eine Abhandlung über das Druidentum   So Mai 04 2014, 18:43

OOC-Vorwort:
Nach allem was ich bisher gesehen habe (und nicht zu guter letzt weil ich etwas Zeit über hatte) dachte ich mir, ich schreibe eine kleine Übersicht zum Druidentum. Ich bitte Euch nicht, diese Übersicht als Lore/Gesetz anzusehen (ist ja alles n bissle Interpretationssache), aber ich denke man kann es evtl als kleinen Leitfaden oder Orientierungshilfe sehen. Falls irgendwem noch was auffallen/einfallen sollte, dann immer her damit. Auch (konstruktive) Kritik wird dankend angenommen. Selbstverfreilich dürfen auch Ergänzungen dazu gemacht werden Smile
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BeitragThema: Re: Die Pfade des Cenarius - Eine Abhandlung über das Druidentum   So Mai 04 2014, 18:45

DRUIDENTUM

Gliederung
1) Übersicht
2) Fähigkeiten
3) Druidenarten
3.1) Nachtelfische Druiden
3.2) Einsamer Druide
3.3) Wildkin
3.4) Totemischer Druide
3.4.1) Krallendruide
3.4.2) Klauendruide
3.4.3) Giftzahndruide
3.5) Druiden der Wildnis
3.6) Druiden des Geweihs
3.7) Druiden des Rudels
3.8 ) Druiden der Flamme
4) Parallelen

1) Übersicht

Druiden nutzen die endlosen Mächte der Natur, um Gleichgewicht zu schaffen und das Leben zu beschützen. Erfahrenere Druiden können die rohe Gewalt der Natur entfesseln, um aus der Ferne den Zorn der Himmel auf Feinde niedergehen zu lassen, sie mit verzauberten Ranken festzuhalten oder in unnachgiebigen Wirbelstürmen zu verlangsamen.

Doch diese Macht erlaubt ihnen auch, Wunden zu heilen und gefallene Verbündete ins Leben zurückzuholen. Druiden befinden sich im harmonischen Einklang mit den Tiergeistern Azeroths. Als Meister der Gestaltwandelkunst können Druiden die Form vieler verschiedener Wesen annehmen und sich mit Leichtigkeit in einen Bären, eine Katze, eine Sturmkrähe oder einen Seelöwen verwandeln. Diese Fähigkeit erlaubt ihnen, während ihrer Abenteuer verschiedene Rollen einzunehmen. So können sie in einer Minute Feinde in Stücke reißen und schon in der nächsten das Schlachtfeld von oben überwachen. Die Wächter der natürlichen Ordnung gehören zu den vielseitigsten Helden Azeroths und müssen jederzeit bereit sein, sich neuen Herausforderungen anzupassen.

Stärken, Fähigkeiten und innere Motivation
Durch ihre tiefgreifende Verbindung zum Leben und zur Natur können Druiden eine ungewöhnliche Vielzahl von Rollen übernehmen. Am besten bekannt ist der Druide wohl als Heiler, denn er ist berühmt dafür, Leben zu spenden, giftige Wunden zu heilen und Flüche zu entfernen. Die Heilung und der Schutz des Planeten sind eine der wichtigsten Aufgaben jedes Druiden. Aber den Druiden nur als Heiler zu sehen ist eine gefährliche Vereinfachung, die schon manchen unachtsamen Gegner ins Verderben geführt hat.

Denn die Empathie eines Druiden gegenüber den Geschöpfen der Wildnis ermöglicht es ihm, seine Gestalt in die verschiedener Tiere zu verwandeln. Ein verwundeter Druide etwa, dessen magische Energie zur Neige geht, könnte plötzlich die Gestalt eines Bären annehmen, um weiteren Verletzungen besser widerstehen zu können. Oder er könnte sich in eine Großkatze verwandeln, sich an seinen Gegner anschleichen, ihn dann anspringen und mit


Zuletzt von Kaltaris am So Mai 04 2014, 18:46 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Pfade des Cenarius - Eine Abhandlung über das Druidentum   So Mai 04 2014, 18:46

einem rasenden Hagel krallenbewehrter Schläge eindecken. Selbst die tiefsten Ozeane vermag ein Druide zu erforschen, da er sich einfach in einen Meeresbewohner verwandeln und beliebig lange unter Wasser bleiben kann.

Der Smaragdgrüne Traum
Bis Ende des Dritten Krieges besuchten die Druiden regelmäßig den Smaragdgrünen Traum, um die Gezeiten des Lebens auf Azeroth zu überwachen. Diese Besuche sind jedoch aufgrund der angeschlagenen Gesundheit Nordrassils schwieriger geworden. Druiden verfügen über ein tiefgreifendes Verständnis darüber, wie alle lebenden Kreaturen voneinander abhängig sind. Wenn dieses prekäre Gleichgewicht gestört wird, ist es die selbstgewählte Aufgabe der Druiden, die Balance wieder herzustellen. Dazu kann der Druide seine Verbindung zum Smaragdgrünen Traum einsetzen, um einen beruhigenden Einfluss auf Tiere auszuüben oder sie notfalls sogar eine Zeit lang in Winterschlaf zu versetzen.

Doch ebenso gut, wie ein Druide Frieden und Behaglichkeit verbreiten kann, vermag er den Zorn der Natur selbst herbeizurufen. Fürchterliche Orkane und Gewitter gehorchen dem Ruf des Druiden, Dornen sprießen aus seiner Haut, um Angreifer zu verletzen, und selbst bislang harmlose Wurzeln wachsen plötzlich mit unglaublicher Geschwindigkeit aus dem Boden, um einen Feind zu fesseln. Jene, die im Smaragdgrünen Traum umherwandern, sehen die wache Welt klarer.

Eine Frage des Gleichgewichts
Druiden verfügen über ein tiefgreifendes Verständnis darüber, wie alle lebenden Kreaturen voneinander abhängig sind. Wenn dieses prekäre Gleichgewicht gestört wird, ist es die selbstgewählte Aufgabe der Druiden, die Balance wieder herzustellen. Dazu kann der Druide seine Verbindung zum Smaragdgrünen Traum einsetzen, um einen beruhigenden Einfluss auf Tiere auszuüben oder sie notfalls sogar eine Zeit lang in Winterschlaf zu versetzen.
Bezüglich des Gleichgewichts zögern insbesondere nachtelfische Druiden auch nicht, eine gewisse Tierart zu töten, um einer anderen zu ermöglichen sich wieder zu entfalten.

„Jedes Tier, jedes Wesen dient vielen Zwecken. Sie sind alle Teil der Zyklen des Waldes, und dazu gehört die Notwendigkeit zu essen. Ihr seid wie der Bär oder der Wolf, die beide frei in meinem Reich jagen. Nichts wird hier vergeudet. Alles kehrt zurück, um das neue Wachstum zu nähren. Das Reh, von dem Ihr Euch nun nährt, wird wiedergeboren werden und wieder sein Leben leben. Und es wird sein Opfer vergessen haben“ - Cenarius

Die Grenzen ihrer Fähigkeiten
Aus offensichtlichen Gründen fühlt sich der Druide in der freien Wildbahn am wohlsten. Doch genauso unausweichlich verliert er einen Teil seiner Effektivität, wenn er zu lange von der Natur getrennt ist. Was nützt ein reinigender Regenschauer, wenn der Druide den Himmel nicht sehen kann? Wie sollen Wurzeln gegen einen Feind helfen, der auf einem hohen Turm steht? In solchen Fällen ist die Phantasie des Druiden gefragt, um neue Strategien zu finden, und seine Flexibilität, um sie umzusetzen.

2) FÄHIGKEITEN
Druiden sind die Wächter der Welt und Herren der Natur, ausgestattet mit einer Vielzahl an verschiedenen Fähigkeiten. Sie sind machtvolle Heiler, fähig, Gifte zu heilen und gefallene Kameraden auch mitten im Kampfgetümmel ins Leben zurückzurufen. Ebenso können sie


Zuletzt von Kaltaris am So Mai 04 2014, 18:49 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Pfade des Cenarius - Eine Abhandlung über das Druidentum   So Mai 04 2014, 18:48

jedoch auf die zerstörerischen Kräfte der Natur zurückgreifen und gleißende, energiegeladene Blitze auf ihre Feinde herabfahren lassen, Schwärme von gemeinen Insekten auf sie hetzen oder Wurzelgeflechte nach ihren Beinen greifen lassen. Aber Druiden sind auch Meister der Wildnis - sie können sich je nach Belieben in einen großen Bären, eine Wildkatze oder sogar einen Seelöwen verwandeln, um sich im Kampf und auf Reisen Vorteile zu verschaffen.

Gleichgewicht
So wie die Natur eine Kraft für das Gleichgewicht ist, sind es auch die Praktiken der Druiden. Jene, die sich dem Gleichgewicht widmen, sind fähig, mächtige Naturgewalten zu entfesseln. Dies sind die Früchte, die aus dem Samen des Dienstes an der Natur entspringen. Solange die Natur im Gleichgewicht ist, gibt und nimmt sie mit gleicher Inbrunst.

- Dornen: Aus dem befreundeten Ziel sprießen Dornen, die jedem Angreifer Naturschaden zufügen. Die Druiden können dabei viel von der älteren Ranke lernen, die mit Dornen jene bedroht, die sie stutzen wollen.
- Sternenfeuer: Zu den Fähigkeiten des Gleichgewichts gehört auch das Sternenfeuer. Der Himmel selbst antwortet dabei der Wut der Druiden mit seinem Echo und öffnet sich auf ihr Geheiß.

- Wucherwurzeln: Zu den Talenten des Gleichgewichts gehören u. a. die einschlingenden Würgerwurzeln bzw. Wucherwurzeln. Diese Wurzeln packen nicht nur zu wie Stahl, sie schneiden auch genauso. Die Ranken wachsen verärgert, so als ob jedes Kraut in Azeroth Rache an denen sucht, die ihre fruchtbare Heimat zerstören wollen.

Wiederherstellung
Druiden verstehen die Wechselwirkung aller lebenden Dinge und wenn dieses empfindliche Gleichgewicht gestört wird, setzen die Druiden alles daran, die Balance wiederherzustellen. Allerdings ist es nicht ratsam, die Grenzen der Erdmutter auszutesten, denn mit dieser großen Macht kommt gleichzeitig die Verantwortung, sie sparsam zu verwenden. Die ungezügelten Kräfte der Natur sind nichts, womit man ungestraft leichtfertig umgeht.

- Anregen: Durch das Anregen lassen die Druiden Energie durch den Körper ihres Ziels strömen wie ein reißender Fluss

- Belebende- u. Heilende Berührung: Die Ehrfurcht vor der Natur erlaubt den Druiden, ihren Verbündeten durch die heilende oder belebende Berührungen wundersame Geschenke zu bescheren. Doch wie auch das Land, brauchen auch die Narben der Schlacht Zeit zum Heilen.

- Gabe der Wildnis: Die Gabe der Wildnis läßt die Muskeln stärker, die Haut härter und die Sinne schärfer werden. Ebenso ist es ihnen möglich, durch Cenarius' Segen sich und anderen das Mal der Wildnis zu geben, auf das der Waldgott auf sie herab lächeln möge.

- Gift reinigen: Cenarius hat die Druiden mit der Fähigkeit gesegnet, selbst die abscheulichsten Gifte mit einer Beschwörung auszutreiben, jedoch gehen sie mit dieser Gabe nicht leichtfertig um. Damit junge Druiden diese Lektion lernen, müssen sie die Wirkung von Giften erst einmal behandeln wie es ein Laie tun würde.
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BeitragThema: Re: Die Pfade des Cenarius - Eine Abhandlung über das Druidentum   So Mai 04 2014, 18:50

- Pflege: Heilt ein verbündetes Ziel. Ist ein von Euch gewirkter Effekt von 'Verjüngung', 'Nachwachsen', 'Wildwuchs' oder 'Blühendes Leben' auf dem Ziel aktiv, erhöht sich die Heilung zusätzliche.

- Schnelligkeit der Natur: Ein Zeitalter des Wachstums in einem flüchtigen Moment - so ist die ungezügelte Kraft der Natur. Diese Schnelligkeit können sich Druiden zunutze machen, die sich der Wiederherstellung verschrieben haben.

Wilder Kampf
„Sogar die Gelassensten unter den Druiden haben eine ruhelose Bestie, die ihnen innewohnt.“

Dem Ruf der Wildnis zu folgen bedeutet, von Menschen gemachte Waffen zugunsten einer wilderen Antwort aufzugeben. Diese Druiden streben danach, die rasiermesserscharfen Sinne der Tiere nachzuahmen, die sie beschützen. Durch ihre schnelle Verwandlung könnte das, was gerade noch anmutig durch den Weiher gleitet, plötzlich mit gesträubten Zähnen und Klauen auftauchen.

Von diesen monströsen Zähnen und monströsen Klauen halten die meisten lieber Abstand. Dabei sind Krallen durchaus besser als eine Waffe, denn sie haben dreimal so viele Klingen! Auch wenn es Zeit wird wegzulaufen, sind vier Füße besser als zwei. Es gibt Zeiten fürs Kämpfen und Zeiten fürs Verstecken. Ein kluger Druide kennt die Zeit durch den Instinkt der Wildnis ohne nachzudenken.

- Natürliche Verteidigung: Durch ihre natürliche Verteidigung durchstehen Druiden in Bärengestalt einen Kampf Schlag für Schlag unversehrt, während Klinge und Pfeil gleichermaßen harmlos aus ihrem dicken Pelz herausstechen.

- Raubtierschläge: Raubtierschläge erhöhen die Nahkampfangriffskraft der Druiden in Katzen- & Bärengestalt.

- Schleichen: Ermöglicht dem Druiden das Schleichen in der Katzengestalt, verringert jedoch sein Bewegungstempo. Diese druidische Nachahmung der Verstohlenheit eines Schurken ist die aufrichtigste Form einer Prügelei.

- Bärengestalt: Die bärige Personifizierung von Ursoc dem Mächtigen.

- Wassergestalt: Druiden benötigen sowohl Beweglichkeit als auch Ausdauer, um in Harmonie mit dem agieren zu können, was sie unter Wasser tun wollen.

3) DRUIDENARTEN
3.1) NACHTELFISCHE DRUIDEN

Aus nachtelfischer Sicht war Malfurion Sturmgrimm der erste aller Druiden. Die druidischen Traditionen der Nachtelfen reichen in eine Zeit zurück, als die wenigsten Völker bereits das Licht Azeroths erblickt hatten. Der Halbgott Cenarius brachte den Kaldorei bereits in ihrer Frühzeit das Druidentum näher, Lehren welche von den Nachtelfen über Generationen weitergetragen wurden. Einige wenige wurden gar vom Halbgott selbst unterrichtet. Der nachtelfische Druide verfügt über Kräfte welche das Verständnis der meisten Sterblichen bei
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BeitragThema: Re: Die Pfade des Cenarius - Eine Abhandlung über das Druidentum   So Mai 04 2014, 18:52

weitem übersteigen. Grünliche Energie umspielt seine Füße während er sich ungehindert durch die Wildnis bewegen kann.

Vor und während des Dritten Krieges waren die nachtelfischen Druiden in verschiedene Untergruppen unterteilt, die prominentesten Gruppieren waren zweifellos die Druiden der Klaue und der Kralle. Seit dem Krieg scheinen die Nachtelfen den Nutzen der Vielfalt allerdings mehr zu schätzen, und binden sich nur selten an ein einziges Tier. Diese neuere und umfangreichere Variante wird manchmal als "Druide der Wildnis" bezeichnet, oftmals aber auch schlicht als "Druide" da es der neue Maßstab ist.

Gemäß nachelfischer Tradition besteht die Mehrheit der Druiden aus Vertretern des männlichen Geschlechts, da Frauen zumeist dem Tempel dienen sowie die Armee darstellen. In den letzten Jahren wurde diese sehr strikte Geschlechtertrennung etwas aufgelockert, jedoch wäre es verfrüht von "Massen" an Novizinnen innerhalb des Zirkels auszugehen. Diese Entscheidung wurde übrigens von Tyrande und Malfurion getroffen, die Mitgliedschaft innerhalb der Allianz hatte keinen Einfluss darauf.

Fähigkeiten
Zu den besonderen Fähigkeiten, welche ausschließlich nachtelfischen Druiden vorbehalten sind, zählen:

- Stimme des Cenarius: Einige Druiden sind überzeugt, noch immer Cenarius' Stimme zu hören, welche sie vor Gefahren warnt. Womöglich ist es schlicht die Stimme der Natur selbst, welche jene beschützt, die sie beschützen.

- Winterschlaf: Nachtelfische Druiden können in einen tiefen Schlaf fallen, in welchem sie weder Nahrung benötigen, noch sonstige Bedürfnisse verspüren. Ein schlafender Druide blutet nicht, und sämtliche Gifte innerhalb seines Körpers werden neutralisiert. Es ist äusserst schwierig für Aussenstehende, einen schlafenden von einem verstorbenen Druiden zu unterscheiden. Zusätzlich wählt ein schlafender Druide selbst den Zeitpunkt seines Erwachens.

- Alte Feinde: Aufgrund des ewigen Kampfs gegen die Brennende Legion, setzen die Schläge der nachtelfischen Druiden jenen mehr zu als dies bei anderen Druiden der Fall ist.

Zusammenfassend kann man die nachtelfischen Druiden als ziemliche Eigenbrötler bezeichnen, welche kommen und gehen wie es ihnen beliebt. Wenngleich sie hohes Ansehen in der Gesellschaft genießen, so stehen sie doch etwas außerhalb und haben weder in militärischen noch juristischen Belangen wirkliche Befugnisse (Zirkeltruppen natürlich ausgenommen). Das bedeutet auf der anderen Seite natürlich nicht, dass auf die Druiden nicht gehört wird, lediglich dass offiziell dem Tempel sowie der Schildwache und den Wächtern jene Befugnisse obliegen.


3.2) EINSAMER DRUIDE
Druiden sind sehr naturverbunden und von allen verfügbaren Klassen besitzen sie wohl die engste Verbindung zu der Welt. Aufgrund dieser Tatsache freunden sich Druiden des Öfteren mit einem besonderen Tier an, welches sie anschließend auf ihren Wegen begleitet. Der


Zuletzt von Kaltaris am So Mai 04 2014, 19:08 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Pfade des Cenarius - Eine Abhandlung über das Druidentum   So Mai 04 2014, 18:53

tierische Begleiter eines Druiden ist ein mächtiger Verbündeter, und findet seinen Einsatz im Kampf aber auch im Kundschaften. Einige Druiden - dies betrifft besonders die Nachtelfen - haben allerdings den traditionellen tierischen Begleiter aufgegeben. Möglicherweise erachten sie es als nicht rechtens, ein Geschöpf der Natur derartigen Gefahren auszusetzen, möglicherweise arbeiten sie lieber alleine, vielleicht haben sie aber auch einen völlig anderen Grund. Diese einsamen Druiden verstärken zumeist ihre kämpferischen Fähigkeiten, seien sie körperlicher oder magischer Natur. Aufgrund der Tatsache dass ein einsamer Druide auf den tierischen Begleiter verzichtet, sind die körperlichen und magischen Kräfte stärker.

3.3) WILDKIN (Damit sind keine Moonkin gemeint)
Wildkin sind eine seltsame Art von Druiden, welche jegliche Zivilisation völlig hinter sich lassen, um quasi "eins mit der Natur" zu werden. Sie verbringen die meiste Zeit in einer tierischen Gestalt und bewegen sich mit den Rudeln ihrer "Art" durch die Welt. Wildkin befinden sich in einem stetigen Kampf mit ihrem tierischen Teil, welcher dazu führen kann dass sie sich völlig vergessen und ganz zum Tier werden. Unter den Wildkin befinden sich mehrheitlich Halbelfen sowie Nachtelfen, auch wenn der eine oder andere Mensch (Gilneer) wohl ebenso diesen seltsamen Pfad erwählt hat.

3.4) TOTEMISCHER DRUIDE
Obschon die Vielfalt bezüglich der Tiergestalten sich verbreitet hat, gibt es immer noch einige Druiden, welche sich an ein einziges tierisches Totem binden. Unter jenen, welche traditionelleren Wegen folgen befinden sich vor allem ältere Nachtelfen, welche keinen Nutzen darin sehen, ihre Ansichten zu erweitern, andere wiederum sind junge Rekruten welche sich eher spezialisieren möchten. Zu den spezialisierten Druiden zählen:

KRALLENDRUIDEN
Die geheimnisumwobenen Krallendruiden haben das Totem der Sturmkrähe angenommen. Ihre primäre Rolle in der Gesellschaft besteht im Sammeln von allgemeinen und geheimen Informationen. Sie besitzen die Fähigkeit, sich in Sturmkrähen zu verwandeln und können mit ihren magischen Fähigkeiten sogar den Winden und Stürmen befehlen, gegen die Feinde von Kalimdor vorzugehen.
Die Druiden der Kralle verehren die Göttin Aviana als Herrin aller geflügelten Wesen. Ihrer Gnade verdanken sie die Fähigkeit, ihre Gestalt zu ändern und sich in die Lüfte zu erheben. Aus diesem Grund errichteten sie ihr den Schrein von Aviana und machten ihn zu ihrem Hauptsitz. Die Druiden der Kralle sind nicht für den Dienst an der Front gemacht. Sie sind Wesen der Lüfte, Infiltratoren. Sie können über das Schlachtfeld fliegen, um als Aufklärer zu fungieren und weiter entfernten Truppen Befehle zu übermitteln.

Fähigkeiten:
- Fluggestalt: Krallendruiden verehren die Herrin der Lüfte. Für ihre Loyalität wurden sie mit Flügeln belohnt.

- Wirbelsturm:  Fängt ein Ziel in einem unnachgiebigen Wirbel ein und macht es kampfunfähig

- Taifun: Eine weitere Signalfähigkeit von Avianas Jüngern. Ein konzentrierter Windstoß der den Feinden entgegen geschickt wird und sie wieder auf Reisen schickt


Zuletzt von Kaltaris am Mo Mai 05 2014, 22:09 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Die Pfade des Cenarius - Eine Abhandlung über das Druidentum   So Mai 04 2014, 18:56

- Hurrikan: Die ultimative Manifestation von Avianas Zorn.  Tosende Orkanböen, Zyklone und Blitzgewitter werden über einen weiten Bereich entfesselt.

KLAUENDRUIDEN
Die uralten Klauendruiden haben sich das Totem des Bären zugelegt und nutzen die Kräfte ihres Totems, um ihre Gesellschaft vor allem von außen drohenden Gefahren zu beschützen. Die Wildheit dieser Bestien im Kampf ist legendär. Wenn sie nicht gerade im Großen Schlaf sind, nehmen sie gern die Gestalt von Bären an und streifen einsam durch die Wildnis von Kalimdor. Werden sie gereizt, legen die Klauendruiden wilde Kraft und Ausdauer an den Tag. Ihre magischen Zauber verstärken auch Kampffertigkeiten und Tapferkeit ihrer Verbündeten. Wenn sie z. B. die Urkräfte der Natur und die ungezügelte Macht seines Totems anzapfen, können die Klauendruiden im Kampf laut brüllen und so ihre Verbündeten ermutigen, damit diese dem Feind erhöhten Schaden zufügen.

Fähigkeiten
- Bärengestalt: Diese Druiden haben sich den Zwillingsbären verschrieben und nehmen daher auch eine entsprechende Form an

- Berserker: In dem sie die Wut ihres Totems kanalisieren, werfen sich die Ungetüme mit einer legendären Raserei ihren Feinen entgegen

- Dickes Fell: Mit ihrem dicken Fell stecken Klauendruiden um einiges mehr weg als wie ihre Brüder

- Rasende Regeneration: In dem sie im Kampf etwas kürzer treten, können Klauendruiden sogar mitten im Gefecht wieder zu Kräften kommen

GIFTZAHNDRUIDEN
Die Giftzahndruiden gehören zu einer Splittergruppe des Zirkels an, welche das Brachland heilen wollten. Wegen des kürzlich aufgetretenen Albtraums in Naralex Bestreben fielen viele Mitglieder dem Wahnsinn anheim – und so geriet die ganze Organisation in Verruf. Die unkorrumpierten Giftzahndruiden versuchen weiterhin ihre Brüder zu retten und das Brachland zu heilen.
Diese Druiden an sich haben eine natürliche Affinität zu Schlangen, Giften und Flora. In ihren Bemühungen wandern sie beinahe endlos durch den Morast und Sümpfe um Zwiesprache mit der Natur und den alten Bäumen zu halten. Zu ihren markantesten Fähigkeiten gehört wohl ihr Totem, sowie ein umfangreiches Wissen über Gifte und vermutlich auch Medizin.

Fähigkeiten
- Schlangengestalt: Wie diese Form genau entstand, ist leider nicht bekannt. Jarlaxla (aka Kobrahn) hat diese Form zu einer Kampfform perfektioniert.

- Blitzschlag: Entgegen ihrer Bezeichnung können Giftzahndruiden ihre Energien zu einem Blitzschlag bündeln und Feinden mit knisternden Energien zu Leibe rücken

- Schlummer: Diese Druiden haben Zugang zu sehr mächtigen Beruhigungszaubern. Ganze Gruppen fielen vor ihnen schon in Tiefschlaf
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BeitragThema: Re: Die Pfade des Cenarius - Eine Abhandlung über das Druidentum   So Mai 04 2014, 18:57

- Gifte: Mit ihrem Totem kam auch ein umfangreiches Wissen über Gifte. Ob sie auch entsprechende Zauber wirken können ist nicht bekannt.

3.5) Druiden der Wildnis
Nach der Invasion der Brennenden Legion schlossen sich die Druidenorden zusammen, um ihre Kräfte zu bündeln und an Stärke zu gewinnen. Als Druiden der Wildnis vermischen sie die verschiedenen druidischen Aspekte und üben sich in allen Tierformen und Fähigkeiten. Seither sind sie noch vielseitiger einsetzbar und treten als Krieger, Zauberkundige oder Späher in Erscheinung. Die meisten Druiden bezeichnen sich heute als Druiden der Wildnis. Sie können sich u. a. in eine Katzengestalt verwandeln, und niemand will der Kratzbaum eines Druiden werden.

Fähigkeiten:
- Gestaltwandel: Mit dem Zusammenschluss der Druidenorden beherrschen diese Druiden eine ganze Reihe an verschiedenen Gestalten

3.6) Druiden des Geweihs
Angeblich gibt es neben den bekannten Druidenarten noch eine weitere Gruppierung: die Druiden des Geweihs. Bisher wurde deren Existenz jedoch nie bestätigt. Gerüchten zur Folge versuchen sie den Aspekt des Malorne wiederherzustellen, um sich an seinen einstigen Naturmagien und Heilkräften zu üben. Diese Umstände lassen vermuten, dass es sich bei den Druiden des Geweihs um außergewöhnlich mächtige Zauber- oder Heilkundige handelt, die womöglich die Gestalt eines Hirsches annehmen können und deren Verständnis über die Natur das ihrer Brüder bei Weitem übertrifft.

Aufgrund der Tatsache, dass derartige Druiden niemals öffentlich gesichtet wurden, muss es sich hierbei - sofern sie existieren - um eine sehr kleine Anhängerschaft handeln, die es meisterlich versteht, im Hintergrund zu fungieren.

3.7) Druiden des Rudels
Die Druiden des Rudels waren eine Gruppe von Nachtelfendruiden in Kalimdor, die im Krieg der Ahnen gegen die Satyrn kämpften. Sie behrrschten eine mächtige aber schwer zu kontrollierende Gestalt, die den Zorn des Wolfsahnen Goldrinn verkörperte. Im Angesicht der sicheren Niederlage gegen dämonische Mächte kehrten die Druiden des Rudels dem Gleichgewicht, dem sie sich verschworen hatten, den Rücken und ließen zu, dass das Tier in ihnen die Kontrolle übernahm. Die Druiden des Rudels wurden in den Smaragdgrünen Traum verbannt, wo sie unter einem magischen Baum in ewigen Schlaf versinken mussten. Doch ihre Seuche hatte sich schon auf andere ausgebreitet. Obwohl diesen Druiden unglaubliche Macht gewährt wurde, wurden sie zugleich Sklaven ihres eigenen Zorns – grausame Kreaturen, die mehr ihren Urinstinkten gehorchten als ihrer Vernunft. Da er die Gefahren dieser unbeherrschbaren Form erkannte, verbot Malfurion Sturmgrimm seinen Anhängern, sie zu benutzen. Doch einer von Malfurions Druiden, Ralaar Flammzahn, war entschieden gegen die Entscheidung seines Lehrers. Ralaar verstand die Gefahren von Goldrinns Zorn, glaubte aber auch, dass er der Schüssel zum Sieg in einem brutalen Krieg war, den die Nachtelfen zu dieser Zeit gegen die dämonischen Satyrn führten.
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BeitragThema: Re: Die Pfade des Cenarius - Eine Abhandlung über das Druidentum   So Mai 04 2014, 19:00

Fähigkeiten
- Worgengestalt: Mit der Anbetung von Goldrinn erlernten diese Druiden die Gestalt des Rudels. Daraus entwickelten sich dann die ersten Worgen

3.8 ) Druiden der Flamme
Die abtrünnigen Druiden der Flamme und deren geheimnisvoller Anführer, Majordomus Hirschhaupt, tauchen als treue Wächter des Feuerfürsten Ragnaros in seiner Hochburg, der Sulfuronfestung, in den Feuerlanden auf. Bis die Wächter des Hyjal mit dem Einmarsch in die Feuerlande begannen, hatten sie noch niemals etwas von den Druiden der Flamme gehört. Dann waren sie im Kampf um den Geheilten Hyjal auf Leyara getroffen... Und nun, unter der Führerschaft von Fandral Hirschhaupt, bedrohten diese Druiden mit ihrer Herrschaft über das Feuer den Erfolg der Mission der Wächter des Hyjal.

Anren Schattensucher und Tholo Weißhuf beschlossen alle Informationen über diesen Orden zu sammeln, die wir finden konnten. Wenn es ihnen gelang, zu verstehen, was die Quelle für Fandrals Macht war, hatten sie vielleicht mehr Glück, wenn die Wächter des Hyjal den Kampf zu Fandral trugen.
Spekulation: Da Leyara diesem Orden wegen Malfurions passiver Haltung gegenüber der Horde beitrat, ist es gut möglich dass die restlichen Mitglieder sich wegen ähnlichen Beweggründen dem Feuerfürsten anschlossen. Es ist gut möglich dass diese Druiden allesamt Fandral’s Loyalisten sind (und nach dem Sieg über dem Albtraum weiterhin treu zu ihm standen). Dem zufolge könnte man das Auftreten der Flammendruiden als ultimative Eskalation des Streits zwischen Fandral und Tyrande betrachten.

Fähigkeiten:
Sie verfügen über alle Kräfte, die auch normale Druiden haben. Nur dass ihre meistens mit dem Feuerelement durchdrungen (und eher schamanistischeren Ursprungs) sind.
Spekulation: Nachdem was man bisher von den Flammendruiden gesehen oder erlebt hat, kann man annehmen, dass sie bei ihrer Verwandlung einen unglaublichen Kraft-/Machtschub erleben. Wie Erzdruide Hamuul Runentotem sicher bestätigen kann.

- Gottheit: Ragnaros

4) Parallelen
Druidische Fähigkeiten an sich sind nicht rein der Klasse "Druide" vorbehalten, und so gibt es einige Varianten der Lehren, welche jedoch nicht zwangsläufig den Bezug zu Cenarius nehmen:

- Waldläufer: Die Hoch- und blutelfischen Waldläufer besitzen aufgrund ihrer Verbundenheit zur Natur vermehrt Fähigkeiten, welche Druiden ebenso wirken können. Zu beachten hierbei ist natürlich, dass die Sprüche bei den Druiden weitaus mächtiger sind und jene auch die höheren Ränge erreichen können, welche den Waldläufern verschlossen bleiben. Zu besagten Fähigkeiten zählen die Möglichkeit, einen tierischen Begleiter zur Hilfe zu rufen sowie mit der Natur an sich zu kommunizieren und Wunden zu heilen.

- Blutelfische Botaniker: Unter Kael'thas' Truppen befanden sich einige sogenannte Botaniker, welche Experimente an der Pflanzenwelt tätigten. Inwiefern man hier allerdings noch von Bitten an die Natur sprechen kann, oder schlicht von einem (teils arkanen) Zwang ausgehen muss, bleibt natürlich offen.
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Faenyel
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BeitragThema: Re: Die Pfade des Cenarius - Eine Abhandlung über das Druidentum   Mo Mai 05 2014, 14:50

Hallo Rey,

erstmal muss ich dich ganz doll loben für die viele Arbeit, die du ganz bestimmt in diesen Guide gesteckt hast. Ich finde, er ist richtig gut geworden! Er ist zwar nicht klassisch an der Wiedergabe von Lore-Quellen orientiert, aber er bietet eine Menge Anregungen für das Druiden-RP. Schön fand ich vor allem deine Überlegungen darüber, wie man die Engine Zauber eines Druiden für das RP nutzen kann. Ich würde meine Druiden zwar niemals darauf beschränken, aber es sind tolle Ideen dabei. Smile

Und auch wenn man keine Lore-Quellen in deinem Text findet, orientiert der sich doch größtenteils am allgemeinen Lorewissen. Zumindest ist mir jetzt nichts aufgefallen, was der Lore komplett widerspricht. Bis auf eine einzige Sache und die wollte ich einfach mal ansprechen:

Kaltaris schrieb:

3.3) WILDKIN
Wildkin sind eine seltsame Art von Druiden, welche jegliche Zivilisation völlig hinter sich lassen, um quasi "eins mit der Natur" zu werden. Sie verbringen die meiste Zeit in einer tierischen Gestalt und bewegen sich mit den Rudeln ihrer "Art" durch die Welt. Wildkin befinden sich in einem stetigen Kampf mit ihrem tierischen Teil, welcher dazu führen kann dass sie sich völlig vergessen und ganz zum Tier werden. Unter den Wildkin befinden sich mehrheitlich Halbelfen sowie Nachtelfen, auch wenn der eine oder andere Mensch (Gilneer) wohl ebenso diesen seltsamen Pfad erwählt hat.

Wie bist du denn darauf gekommen, dass Wildkin oder Moonkin Druiden sind? Also einmal abgesehen davon, dass Blizz aus unerfindlichen Gründen den Gleichgewichts-Druiden diese Gestalt verpasst hat. Aber so wie du das schreibst, mit den Völkern und so, klingt das als hättest du eine Quelle dazu. Wenn ja, bin ich neugierig zu erfahren, welche. Bisher habe ich nämlich die Moonkin nur als von Elune erschaffene Wesen gekannt, deren Aufgabe es ist heilige Stätten und Artefakte der Göttin zu bewachen. Also nichts, was mit dem Druidentum zu tun hätte. Oder wie siehst du das?
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BeitragThema: Re: Die Pfade des Cenarius - Eine Abhandlung über das Druidentum   Mo Mai 05 2014, 18:17

Hey^^
Also mit Wildkin meine ich in diesem Sinne nicht die uns ingame-bekannte Lasereule, sondern einfach Druiden, die es mit ihrem Totem/ ihrer Gestalt "etwas" übertrieben haben und beständig im Kampf mit dem Tier in sich sind (aka Rudelgestalt); oder beispielsweise wenn ein Druide eine neue Gestalt erlernt, besteht ja auch immer eine "Restgefahr" dass er dem Tiergeist erliegt.
Woher die Quelle dazu stammt, kann ich nicht mehr bis dato sagen, da ich dass aus dem LdW-Forum habe.
Was das mit den Völkern betrifft: Das hab ich aus dem Aldorwiki.
Die restlichen Infos bezog ich aus Romanreihen, Comics, Wikis, Forendiskussionen, RP-Erfahrung, etc.
(wenn du willst fiesel ich dir das iwann auch mal auseinander, aber dann kommt mindestens nochmal soviel nur mit Fußnoten dazu ;P)

Danke schon mal für das Lob =D
Wie gesagt: Es sollen nur grobe Richtlinien sein, wie man einen Druiden RP-technisch angehen könnte Wink
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BeitragThema: Re: Die Pfade des Cenarius - Eine Abhandlung über das Druidentum   Mo Mai 05 2014, 18:27

edit:
Wegen der Lasereule: Ich weiß selber nicht genau, wo man die am besten einordnet (darum hab ich den Pummel einfach mal "unterschlagen" *hust*)
Aber im Comic "Fluch der Worgen" wird diese Gestalt auch von Nachtelfen verwendet, aber insofern die Comicreihen der Lore enstsprechen? *hust*
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BeitragThema: Re: Die Pfade des Cenarius - Eine Abhandlung über das Druidentum   Mo Mai 05 2014, 19:02

Achsoooo... damit meinst also ganz allgemein Druiden, die sich in irgendeiner ihrer Gestalten verloren haben. Also Katze, Bär, Pups.. irgendwas eben. Oke kapiert. Very Happy Dann ergibt das schon mehr Sinn. Obwohl ich solche Druiden, als naja... schwierig auszuspielen ansehe. Das artet immer so in ein "Streichel mich! Ich bin die Kuschelkatze von nebenan"-RP aus. *g*
Eventuell solltest du dann den Titel zu dem Unterpunkt ändern. Wildekin führt doch etwas irre. Wink

Die doofen Lasereulen wegzulassen, finde ich gar nicht so verkehrt. Ich habe dazu nirgends Lore gefunden und nur weil sie Blizz mal in nem Comic auftauchen lässt.. mhnaja.. mir will sich einfach nicht so ganz erschließen, warum ein Druide ein Wächterwesen Elunes verkörpern sollte. Wozu gibts Priesterinnen? Also nicht das die sich verwandeln können, aber rein vom Aufgabengebiet innerhalb der nachtelfischen Gesellschaft erscheints mir unnötig. Weiß auch echt nicht ob die Comics zur Lore gehören oder nicht. Da hab ich schon lang den Überblick verloren.

Ne Fußnotenliste musst du mir nicht anfertigen. Da das hier ja eher eine Anregung zum RP sein soll und kein absolut auf Lore fixierter Guide a la "so und nicht anders", brauchts die nicht. Könntest natürlich am Ende noch hinschreiben aus welchen Quellen du dich hast inspirieren lassen, aber jetzt einzelne Fußnoten setzen.. näääh.
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BeitragThema: Re: Die Pfade des Cenarius - Eine Abhandlung über das Druidentum   Mo Mai 05 2014, 20:12

Feine Sache Rey. Eventuell verführt mich das, Ashtena doch zum Druidenlehrling zu machen *g* Die Comics gehören übrigens soviel ich weiß nicht zum offiziellen Kanon.
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BeitragThema: Re: Die Pfade des Cenarius - Eine Abhandlung über das Druidentum   Di Mai 06 2014, 15:14

yay^^
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